Returnal est un jeu de tir à la troisième personne de science-fiction développé par Housemarque, le studio derrière Resogun et Nex Machina. Le jeu est entremêlé de mécanismes de type voyou, mais après quelques analyses, on a l'impression qu'il se fait passer pour un seul but de jouer. Il manque de contenu, a une rejouabilité minimale et manque de diversité environnementale. Supprimez ses éléments voyous et il n'y a que six heures de contenu ici; même avec ces éléments, il n'a fallu que 12 heures pour terminer.
Heureusement, il y a encore beaucoup à aimer dans Returnal; chaque patron est visuellement et mécaniquement excellent, tandis que l'atmosphère et la narration sont convaincantes. Le jeu de tir est passionnant et le jeu brille vraiment lorsque vous êtes enfermé dans une arène contre des créatures extraterrestres impitoyables.
Même ainsi, il semble que Housemarque ait mordu plus qu'il ne pouvait mâcher en essayant de créer un jeu de tir à la troisième personne AAA pour la première fois. L'équipe a certainement fait de Returnal une expérience passable, mais cela ne vaut pas le prix de l'autocollant de 69,99 $.
Les mystères de la planète
Le récit de Returnal est simple à première vue : Selene, la protagoniste, s'écrase sur une planète extraterrestre (Atropos) qui refuse de la laisser partir. À chaque décès, elle réapparaît sur le site de l'accident alors que l'environnement autour d'elle change et tourne. Ce monde est cryptique et mystérieux, mais vous disposez de nombreux indices pour démêler l'histoire. Chaque nouvelle information que je recevais en jouant me faisait remettre en question la réalité de Sélène et le sens littéral ou symbolique des événements se produisant autour d'elle.
Si Returnal est analysé de la même manière que quelqu'un pourrait approcher The Last of Us 2, les joueurs auront du mal à reconstituer l'histoire. Le langage que Selene utilise pour raconter les événements est poétique; sans creuser dans les journaux audio et les chiffres, cela ressemblera à du charabia. Les cinématiques elles-mêmes ne sont pas assez charnues pour soutenir un récit épanouissant.
Le discours concernant les événements du jeu et leur signification sera important peu de temps après le lancement de Returnal. Lors de la discussion avec mon frère, nous avons débattu de ce que certaines cinématiques, lignes de dialogue, journaux audio et chiffres pourraient impliquer. Lui et moi ne nous sommes jamais autant disputés sur la plus grande signification d'un jeu; donner aux joueurs un mystère qu'ils doivent résoudre par eux-mêmes est l'un des aspects les plus convaincants de Returnal.
Un jeu de tir engageant
Le jeu de tir passionnant de Returnal garantit que chaque arme est satisfaisante à tirer et encore plus satisfaisante lorsqu'elle est utilisée pour démolir des ennemis. Aucune arme à feu ne ressemble trop à une autre, et bien qu'il n'y en ait pas beaucoup, elles peuvent être utilisées de manière unique pour surmonter les obstacles.
Par exemple, le Rotgland Lobber vous permet de tirer une fois sur un ennemi et de vous cacher car un effet de poison ronge sa santé. Le pilote Electropylon peut tirer des pointes sur des surfaces qui créent des lignes d'électricité rouge qui s'accrochent aux ennemis et infligent des dégâts au fil du temps (cela est particulièrement utile pour la zone finale, qui est pleine d'ennemis faibles mais dangereux qui peuvent se faufiler sur le joueur). Et le Dreadbound tire des projectiles qui reviennent pour recharger le clip après avoir touché une surface, donc si vous êtes plus proche d'un ennemi, il tirera plus rapidement et le dévastera absolument.
Cependant, je souhaite que vous puissiez avoir plus d'une arme équipée à la fois. Le Rotgland Lobber est tellement plus fort que les autres armes à feu en raison de sa capacité à endommager les ennemis sans que vous ayez besoin d'être présent. Chaque fois que j'en trouvais un pendant une course, j'évitais à peu près d'expérimenter avec une autre arme. Cela a rendu la boucle de jeu un peu répétitive, d'autant plus qu'il n'y a aucune incitation à utiliser d'autres armes.
Des batailles à indice d'octane élevé
Returnal propose également une multitude d'ennemis potentiellement dangereux. Si rien n'est fait, le champ de bataille se transformera en enfer, vous obligeant à planifier soigneusement, mais rapidement, le meilleur plan d'action pour minimiser les dégâts subis; vous êtes encouragé à esquiver, sauter et sprinter à travers les arènes pendant qu'ils ripostent.
Cela est particulièrement vrai pour les boss du jeu, qui sont tous associés à des images brillantes, des attaques exaltantes et une conception sonore viscérale; Je peux encore entendre IXION hurler alors qu'il vole à travers les Désolations pourpres, transformant la lueur rouge naturelle de l'environnement en un bleu dur et artificiel avant que des vagues de plasma n'éclatent de lui.
Je ne dévoilerai aucun détail, mais le boss final de l'acte 1 est visuellement frappant, avec une série d'attaques terrifiantes qui ont fait battre mon cœur avec rigueur. Housemarque bouleverse les attentes du joueur pendant ce combat et utilise des gadgets uniques pour le rendre mémorable. Le plus gros défaut de Returnal est qu'il ne comporte que cinq boss; chacun d'eux est excellent et j'ai hâte d'en savoir plus.
Returnal échoue en tant que voyou
Returnal ne parvient pas à évoquer l'excitation qui entoure un voyou. Le genre fonctionne généralement de deux manières : toute progression est perdue après la mort, mais chaque partie présente des défis et des idées différents pour créer une expérience unique en son genre. Le joueur doit avoir quelque chose de substantiel à attendre chaque fois qu'il appuie sur le bouton de redémarrage.
Alternativement, d'autres jeux du genre conservent une progression significative pour maintenir un sentiment d'accomplissement entre les courses, mais en conséquence, l'expérience est plus linéaire. L'objectif est d'améliorer vos capacités au point où vous avez une plus grande opportunité de surmonter les défis. De cette façon, vous avez l'impression de faire des progrès, même lorsque vous échouez.
Returnal ne prend aucune de ces approches. Presque toute la progression est perdue après la mort, mais les courses semblent pratiquement identiques les unes aux autres. La diversité des pièces est douloureusement faible, les ennemis sont réutilisés de manière cohérente tout au long du jeu et de nombreux environnements s'inspirent des précédents.
Après avoir terminé Returnal, je suis retourné dans les Crimson Wastes sur trois courses supplémentaires pour trouver un certain objet. Tout au long de ces courses (qui ont duré environ trois heures au total), je n'ai découvert que trois nouvelles pièces et je n'avais même pas trouvé l'article que je cherchais. Il est difficile d'être engagé quand il y a un manque de mécanismes, d'ennemis et de patrons divers; il devrait y avoir quelque chose à espérer entre les courses. Mourir dans Returnal semble inutile, car c'est essentiellement l'équivalent de rejouer le jeu.
Voici la partie étrange: Returnal donne au joueur des tonnes de raccourcis qui lui permettent de reprendre là où il s'est arrêté. Si je meurs d'un patron, il est facile de retrouver ce même patron lors de la prochaine manche. C'est l'antithèse de ce qu'un voyou essaie d'accomplir. Minimiser la progression du personnage, mais rendre le monde plus clément, c'est pourquoi Returnal ne prend que 12 heures à battre et offre peu de défis.
Pas très difficile
Après 29 heures de jeu, j'ai accumulé un total de 12 morts. La plupart de ces décès sont survenus très tôt alors que je commençais encore à maîtriser le jeu, mais après avoir battu Returnal, je ne suis mort que deux fois au cours de 17 heures de jeu.
Returnal souffre d'une structure qui ne pardonne pas à certains égards, mais en conséquence, il n'y a pas de place pour que les batailles elles-mêmes soient difficiles. L'exploration complète d'un seul biome prendra environ une heure au joueur. Si le joueur mourait sur le troisième biome du jeu, cela pourrait signifier qu'il perdrait entre deux et trois heures de progression du personnage.
La solution de Housemarque à cela est de rendre les batailles moins difficiles. Mourir face à un ennemi difficile après trois heures de jeu et perdre tout ce progrès serait dévastateur, il était donc probablement intentionnel d'éviter un tel niveau de défi. De plus, il y a des objets qui feront revivre le joueur après sa mort. En fait, les joueurs peuvent empiler plusieurs d'entre eux à la fois, ce qui rend presque impossible la perte.
Au cours de mes 29 heures de jeu dans Returnal, je ne suis mort qu'une seule fois contre un boss. J'ai joué à de nombreux voyous tout au long de ma vie, et je peux certainement dire que je n'ai eu autant de chance dans aucun d'entre eux.
Sensations immersives
Returnal est mécaniquement défectueux, mais en ce qui concerne les sensations tactiles, c'est merveilleux. L'utilisation du DualSense est géniale; les joueurs sentiront chaque pas qu'ils font, chaque coffre qu'ils déverrouillent et chaque coup qu'ils tirent. Il y a une incroyable sensation de réactivité qui ajoute à l'immersion en combat.
La conception sonore est également excellente, car les bruits d'Atropos sont vraiment terrifiants. Les joueurs craindront les cris stridents de la vie extraterrestre qui donnent la chair de poule, et alors qu'ils se retrouvent au combat, la bande-son électronique intense entre en jeu; ces synthés abrasifs rendent chaque rencontre vraiment menaçante.
Returnal souffre d'une quantité écrasante d'effets visuels qui peuvent détourner l'attention de ce qui est important, mais il a quand même l'air génial. De nombreuses attaques ennemies sont codées dans des couleurs néon audacieuses qui s'harmonisent parfaitement avec le sinistre terrain vague. Chaque boss (et certains des ennemis les plus difficiles) émet une collection chaotique de balles à l'écran qui induisent une surcharge sensorielle; c'est presque comme regarder un spectacle de lumière.
Et lorsque le joueur ne navigue pas prudemment dans un enfer de balles, il peut admirer les vues désespérées d'Atropos. Le jeu possède de nombreuses idées mystérieuses qui se sont gravées dans mon esprit, des gigantesques sphères de boue noire, aux déserts sans fin des Crimson Wastes ou à la mystérieuse vie océanique qui habite le fond du monde. Le retour réutilise les actifs trop souvent, mais à eux seuls, la plupart des domaines sont frappants.
Ces éléments contribuent à l'atmosphère immersive de Returnal. Lorsque le jeu est à son meilleur, les joueurs se perdront dans le son, la musique, les vibrations et les images.
Faible rejouabilité
Returnal manque de certains mécanismes qui vous donneraient envie de revenir au jeu encore et encore. Il existe de nombreux artefacts, armes et consommables verrouillés, mais les déverrouiller est une corvée. Vous dépendez de la chance pour savoir si un objet apparaît dans le monde pendant cette course, ce qui signifie que vous devez parcourir des zones pour y avoir accès lors de futures parties.
Un jeu comme Risk of Rain 2 vous permet de débloquer de nouveaux objets, personnages et capacités grâce à des défis. L'un des défis consiste à vaincre un boss en moins de 15 secondes, ce qui donne un objet spécifique. C'est un excellent moyen d'encourager la rejouabilité. Il fournit un objectif et ajoute un objectif stimulant pour que les choses restent amusantes même après avoir terminé le jeu, tandis que Returnal encourage simplement à rechaper les mêmes zones encore et encore jusqu'à ce que vous ayez de la chance.
Ce n'est pas comme si le jeu était complètement dépourvu de ce type de défis, car les choses se sont amusées en essayant de débloquer certains trophées. L'une nécessitait d'avoir cinq parasites équipés à la fois, ce qui était difficile car ces créatures sont aussi bénéfiques pour le joueur que nuisibles. Cela m'a obligé à éviter les ennemis lorsque je les ai tués, car ils laissaient tomber des flaques d'acide nocives, et cela m'a découragé de ramasser des objets car cela causerait des dégâts à Selene. Plus de ces défis facultatifs (avec des récompenses appropriées) pour pimenter les choses rendraient les choses plus attrayantes.
Il y a aussi un objet interactif au début de chaque course qui vous permet d'échanger des devises pour débloquer un nouvel élément. Malheureusement, cela n'a pas été gratifiant car la récompense a été générée de manière aléatoire, mais au moins il y a un élément où vous sentez que vous contribuez quelque chose.
Manque de contenu
Returnal est plus engageant pendant les rares moments où un joueur découvre une nouvelle pièce, surtout si elle est couplée à une cinématique. Des boss secrets ou des défis facultatifs auraient ajouté à cet engagement; il est particulièrement accablant que le jeu ne propose que cinq combats de boss et six biomes.
Et même avec la courte durée de jeu du jeu, les trois derniers biomes sont des extensions des trois premiers. Le désert et le biome glacé sont structurellement similaires, car les deux comportent des pièces identiques avec pratiquement aucune variation. Les deux forêts sont également similaires; des modifications mineures sont apportées au feuillage, mais cela ne suffit pas à les différencier. Ces biomes comportent de nouvelles pièces, mais ils réutilisent également de nombreuses anciennes.
La seule motivation pour rechaper une zone est de déverrouiller tous les chiffres et journaux de données. Essentiellement, l'investissement du joueur dans le récit de Returnal doit être absurdement élevé pour que le jeu les saisisse pendant les rediffusions.
Troisième acte décevant
Returnal a un troisième acte obscurci auquel on ne peut accéder qu'en rechapant chaque biome pour déterrer un élément spécifique, un avec un faible taux d'apparition (du moins, c'était le cas quand j'ai joué). Verrouiller l'acte final par chance est un choix bizarre, d'autant plus que Returnal offre peu de rejouabilité ailleurs; une zone aura toujours la même apparence et les mêmes sensations, et les patrons utiliseront toujours les mêmes tactiques. Après être arrivés à la fin de la courte durée du jeu, les joueurs essaient d'atteindre le troisième acte caché plutôt que de vivre quelque chose de nouveau à partir d'une fin plus naturelle.
Il m'a fallu 12 heures pour battre Returnal. Et après avoir broyé pendant encore 17 heures, j'ai atteint le «troisième acte». Pour aggraver les choses, ce troisième acte ne consiste en rien de plus que quelques cinématiques. Housemarque a décidé que le joueur qui jouait pendant plus d'une douzaine d'heures ne méritait pas un nouveau patron ou biome; les joueurs peuvent recevoir le même sentiment d'accomplissement en trouvant la cinématique sur YouTube.
Bugs dévastateurs
Returnal est une expérience principalement sans bug, mais les quelques hoquets que j'ai rencontrés ont été dévastateurs. Vous pouvez passer de deux à trois heures dans une course, mais un seul plantage ou bogue mettra fin à tout. Ce ne serait pas un problème si Returnal disposait d'un mécanisme de sauvegarde automatique intelligent qui sauvegardait votre progression, mais quitter le jeu (ou planter) signifie que vous perdez tout.
Tout au long des Crimson Wastes, il y a des portails qui projettent le joueur dans une cinématique de dix secondes qui le montre gravir la montagne de la région. En prenant l'un de ces portails, mon jeu s'est bloqué. Je pouvais toujours sélectionner des éléments, mais les commandes ne répondaient pas. J'ai perdu deux heures de progression à cause de ce bug.
Résultat final
En raison d'un manque de contenu et d'une base décevante de type voyou qui donne l'impression que chaque course est identique, Returnal manque de rejouabilité. Vous pouvez vous engager dans plus de courses, mais vous combattrez les mêmes boss, explorerez les mêmes environnements et combattrez les mêmes ennemis. Returnal offre peu de surprises après que le joueur arrive à la fin de sa courte campagne.
Cependant, il compense cela avec des combats passionnants et des mouvements serrés. Vous devrez esquiver, tirer et frapper à un rythme exaltant tout en explorant des environnements immersifs sur une planète extraterrestre hostile. Et avec un récit convaincant qui ne manquera pas de susciter des débats pendant des mois après son lancement, Returnal vaut toujours la peine d'être joué - mais attendez qu'il soit mis en vente.